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2014年5月9日 星期五

[心得] 桌遊雜記6:為何我選不到想要的遊戲?


身為玩家,擁有個幾款桌遊似乎是免不了的,但不知您是否有這樣的經驗:當你興致沖沖拉著你的朋友到桌遊店選購時,店家聽到您所開的條件推薦五六款桌遊後,您自己和朋友又從店裡架上另外選了七八款看起來順眼的桌遊來當選項,朋友間七嘴八舌地討論半個小時沒有結果,再隨意翻找店裡其他桌遊,直到來店一小時後終於下了決定。然而,這款遊戲後來玩起來好不好玩?或許大家給予負評的居多,抱怨沒有買到想買的桌遊。明明是大家集思廣益的結果,怎麼會這樣呢?


在大家抱怨沒有買到想買的遊戲的同時,不妨先想一下,那到底你們想要買的是怎樣的遊戲呢?(除非您的答案是:“我只是純粹要滿足我的購物慾而已…”那我覺得您其實也沒什麼好抱怨的)如果你們回答不出來一個相同的方向,那我只能說這就像一群約好一起吃飯,卻沒說好吃什麼的朋友,等到碰面了才開始決定去哪間餐廳,結果遇到了意見相衝突的情況。以上狀況,或許怎麼決定都不會好,對吧?買桌遊或許還更慘,吃飯也許還可以拆成兩團各吃各的,買遊戲還不見得可以買兩款不同風格的分別試試。買遊戲時事先問自己想買的種類,可以幫自己節省很多現場選購的時間。


當然也有可能,因為玩過的遊戲太少,以至於你們無法回答到底想要什麼桌遊。我們想像一下一群剛到學校註冊的大一同學約好一起在某個學生餐廳吃飯的場景,這時又該怎麼辦呢?要不就勇敢一點,走到哪間店吃哪間;不然臨時趕快打個電話向學長姐求助也是可行的對吧?而桌遊店裡,應該每位玩家都比您經驗豐富,聽聽玩家意見通常可行,但我建議您,初學者應該多考慮店家的建議。我的理由是:店家通常比玩家能從您的角度來考慮,除非店家打定只做您一次生意,店家的經驗可以讓您的方向更確立,選項更去蕪存菁。玩家或許能避掉一些店家因業務習慣推薦熱門款而忽略掉的盲點,找出真正適合的遊戲,不過失誤的機率也大非常多。


一個合格店員應該會先問您幾個問題:想買哪方面的桌遊?購買數量多少?預算多少?收藏用還是要和朋友家人一起同樂?如果沒有方向,就會問有玩過幾款桌遊?其中比較喜歡和討厭的分別是哪些?這些問題通常足以從挑選出足夠的選項供初步選擇了,店員從這些遊戲再做進一步的說明的同時,也就是讓您再思考您的要求的時機,“我比較想要配件多些的”“這款遊戲盒子太大不好攜帶”店員可就您的要求重新提出適合的桌遊,這可是遠比您重新隨機從架上亂槍打鳥來得有效率的多。


玩家的想法,我們當然能理解。既然決定要花一筆錢買桌遊,當然要買喜歡的,不希望買了後悔。但對於桌遊經歷過少的玩家來說,其實你們擁有的詞彙,並不見得足以讓你們充分討論以達成共識。


你還記不記得當你還是新手的時候,被別人敎過電玩電腦遊戲的經驗?想像一下,對方如果沒有直接現場操作給你看,而是直接純粹講述該遊戲的規則,沒有講述特色也沒有和其他遊戲比較,當規則講完時,你會覺得遊戲好玩嗎?我想大多數人的感覺應該是談不上喜歡或討厭,因為根本無從由經驗中比較,當然你也很難由這樣的資訊和其他人討論,更遑論當下決定該不該買這款遊戲。


而且實際上,交集可能是現實中不存在的。“我們想要價格不高,不是反應類,也不是策略經營,時間不要太長太短大約一小時,規則要簡單”店員正想接話時,下一句“UNO和大富翁也不要…”店員也就只好無奈地說你們慢慢看,有需要找我…


而您也不必責備店員老是介紹相同的幾款遊戲,玩不出新的把戲。被稱作經典的幾款遊戲,通常會有以下兩個重要的特質:1. 主題、機制和美工符合市場的口味。2. 因為大量印製價格相對同類遊戲為低。亦即當您在市場中尋找類似的遊戲時,找到的遊戲要不主題美工不那麼討喜,要不就比較昂貴。這些工,店員已經替您省掉了。


如果還有下次,您要進桌遊店買桌遊時,請記得先在網路上尋找一下先賢先烈在戰場上曾遺留下的斑斑血淚,找到適合的桌遊。我衷心希望以下的場景不會再出現:“請問你們想要買什麼類型的桌遊呢?我幫你們介紹”“好玩的”“…(意思是你覺得我會推荐不好玩的桌遊是嗎^^)


P.S. 有一點是很多玩家常忽略的:一款桌遊玩起來好不好玩,很多時候不是決定於遊戲本身,而是有沒有和合適的玩家玩。這點和純粹地欣賞電影不同,參與的玩家甚至旁觀者及整個週遭環境就是遊戲的一部份。看過太多勉強的組合出現在桌遊店裡,好好的遊戲被玩到快翻桌,這時請聽我一句勸,就如同看電影和讀書會揪不同的朋友一般,玩桌遊的桌友也是需要選擇的。桌遊不是萬靈丹,沒法接受的朋友,就別太勉強他了吧?

[心得] 桌遊雜記5:哪些遊戲應該要中文化?


由遊戲中文化談桌遊社會學

新天鵝堡在這幾年由遊戲代理商的身分兼任起出版商的角色,推出了很多中文遊戲,這點我認為新天鵝堡選擇了很正確的方向。但我常常聽玩家批評:“這些遊戲裡根本只有農家樂和電力公司需要中文化而已…”“XX遊戲為什麼需要中文化?它根本沒有文字!”“原來遊戲裡代理商就已經附中文化檔案了,不是一樣嗎?”“如果我是出版商,我就會選把XX遊戲中文化。”


如果在我從事販賣遊戲之初問我這樣的問題,我的想法應該會跟大家很接近,但經過這幾年的經驗,我的觀念有了很多轉變。雖說這其實是個不複雜的問題,但牽涉到的問題其實略為複雜,或許要談到暫名為桌遊社會學的層面。


我想桌遊主流玩家的立場和想法很簡單,遊戲是否需要中文化的判準是:說明書、玩家幫助卡、卡表的文字量越大,中文化能減少自行學習遊戲的時間越多,就是越需要中文化的遊戲。既然玩家有需要,玩家會有意願購買,為何出版商不出呢?像是“如果我有機會選擇將一款遊戲中文化,我願意選擇需要龐大文字量的遊戲,而不是規則簡單的遊戲。”這樣的問題,如果在PTT Board Game版上投票贊成反對,我相信這問題很容易得到百分之九十以上的支持。但是請注意,PTT以外的玩家呢?這個市場裡並不是只有資深玩家。在PTT上大多數玩家這麼認為,並不表示這市場中大多數玩家這樣認為。有很多玩家不使用BBS,也有很多桌遊版上的玩家即使使用但因資歷較淺,中文化對其無關痛癢,因此也不會出聲。


資深桌遊玩家經常忽略了幾點:1. 資深玩家覺得遊戲簡單不需要中文化,很多是因為他們對遊戲的基本概念有足夠的認識,如果是完全自己閱讀,有些規則並非真的那麼簡單。2. 資深玩家或許是許多遊戲的主要銷售對象,但這不表示資深玩家是這些中文版遊戲的主要銷售對象。而在出版大部分中文遊戲時,資深玩家並不是出版商所設定的目標客群。3. 桌遊販售大部分的營業額是新加入市場的玩家所創造的,這些玩家的需求出版商必然會考慮。


剛加入市場玩家的需求是什麼呢?一般消費者會購買桌遊的動機,有很大一部分是在玩過桌遊之後,覺得很有趣而計畫性購買,但不可否認仍有一部份玩家(特別是接觸桌遊不多的玩家)是在面對賣場或格子專櫃商品作衝動性消費,但就如同你偶爾想隨便買本書來看,大多數人也不可能去選外文書,哪怕書的內容簡單到只用到國小國中程度的英文,甚至全是中文,只要封面是英文,恐怕你連去翻去詢問的意願都沒有。增加親切感,對消費者來說是很重要的,而某種程度上來說,對消費者來說,中文化的桌遊可以說是熱賣的指標,對經銷商而言也可以更集中火力在這些商品上。


此外還有個問題是:對初學者而言,桌遊的規則並非都很簡單易懂,花了幾百元買的遊戲,卻因為規則忘記了而無法玩實在很殺風景。舉個很常見的富饒之城好了,如果主要規則你沒有問題,但有部分規則忘記需要確認,你是否有把握你能在大家失去耐性前,在英文規則書中找到你要的說明?有玩家或許會認為我太誇張,對他來說這些規則根本不會忘記,但我也得說這或許是你有保持每個月玩一到兩次桌遊的關係,對某些顧客來說,桌遊每年只有家族聚會會開個一次,實在不能苛責太多。中文遊戲對許多不使用BBS的玩家來說,可以在不需花費太多時間的情形下重溫中文規則,即使規則不小心遺失了,知道遊戲中文名稱情形下,網路搜尋還是快得多。所以對不常玩桌遊的玩家來說,中文化是很有必要的。


而出版商出版中文化遊戲的理由有三:1. 藉由中文化將原本就是熱賣商品賣出更多。2. 已絕版的商品藉由中文化得以重新出現在市場上。3. 藉由中文化將有熱賣潛力桌遊的市場打開。主流資深玩家的需求是後兩點,但實際上這樣的想法和出版商差得很遠。出版商為與其去期待複雜的遊戲經由中文化開發出更大的市場,不如將已有穩定銷售量的桌遊中文化以照顧到更多玩家,獲取更高更穩定的利潤。


縱然出版中文版後,出版商每賣出一款所獲得的利潤,會比代理商賣出一款所得的利潤來得高(實際上我認為高不了太多),但是庫存的壓力卻是更大。今天代理商從外國進的英文版商品,佔全世界的比例是多少?可以想見不多,了不起百分之五。但今天中文版出版,這個版本百分之百的貨源都來自這個出版商,即使我們評估,會因此而多賣出已經流通在市面商品的兩倍,這個量也頂多達到英文版全世界銷售量的十分之一左右,所以印製成本相對英文版一定較高,再加上授權權利金,所以在製作成本,就要比英文版高,印製的排程上也就比較沒有彈性。


出版量大固然可以壓低每款遊戲的成本,但出版了能不能賣得出去,花多久時間賣出去當然也是考慮因素,桌遊一旦堆放過久,因蟲蛀、浸水、日曬、碰撞等因素出現瑕疵品的機率也會變高。如果出現倉庫爆滿的狀況,更是會影響日後的進貨的彈性空間,到時被迫清倉低價出售,整體獲得的利潤未必較佳。一旦商品賣不出去,除了資金不能回收以外,倉庫的空間被佔用,也會影響後續的進貨空間,更甚者下游的經銷商都會受影響。


是故遊戲中文化並不像一般玩家認為的,因為利潤高而可以多多益善,反而是因為庫存壓力更大更要謹慎。特別是現在中文遊戲已突破二十款的同時,每款遊戲中文化邊際效益逐漸下降,整體現金流就要更注意。或許數年之後,桌遊市場可以普及到有足夠的資深玩家使得中度策略桌遊中文化能創造出足夠的利潤,但我相信那時,國產及自製遊戲才會是更有利潤的產業。而因為我對中文說明書的市場不看好,像電力公司這樣的中文作品,往後恐怕不會常有出版的機會,而可樂農莊會不會成為傳說中的夢幻逸品,就且讓我們拭目以待。

[心得] 桌遊雜記4:桌遊店人才危機


教學之難,前文已提及,但我這裡要提的,跟教學本身關係不大,而是桌遊店培養人才、留住人才的困難。或許您身邊的桌遊店,充斥著熱心免費替店家教學的玩家,那我恭喜你,這是你的好福氣,請好好珍惜。但我也想請問店家,你們是否能長期把這些玩家留住呢?少掉這些玩家,這間店的運作會不會有問題呢?


實際上對上述問題我很存疑,我認為很多倚賴玩家極深的桌遊店都沒有正視這個重要的問題,但這問題牽涉到該桌遊店成員的原始組成等較特殊的問題,較難一概而論,所以讓我們先把範圍侷限一下,只考慮桌遊店內工讀生的問題。


其他行業裡,一般最初級只領基本薪資的工讀生,很多並不需要甚麼經驗的門檻,很多工作訓練時間都在數小時以內,有的甚至可以當場錄取就開始工作。但一位桌遊店教學工讀生,需要的職訓時間長得多,不管是什麼形式的桌遊店,工讀生幾乎是店裡的大小事務都要會處理,既然要解說、推銷、甚至教學遊戲,對遊戲的熟悉度也要夠。大家可以想一下,如果今天桌遊店錄取的是個的門外漢,要讓他熟悉桌遊乃至於可以勝任教學,需要花多少時間?所以對桌遊店來說,要錄取沒有桌遊經歷的工讀生,存在著工讀生隨時可能離職的風險,這也就是為什麼桌遊店很少採用公開徵選的方式來應徵工讀生,而多半是挑選店內較熟悉的玩家來擔任。或許這樣的玩家不是那麼好找,但桌遊店老闆能夠給這工讀生多少薪水呢?我想每小時約100元。即使他憑著一股熱情挺你,但外面薪水多出幾倍的工作不是沒有,如果工讀生不能單靠這份工作賺到足夠的生活費,兩頭兼差久了厭了,也難保不會辭掉薪水少的桌遊店工作。


但桌遊店聘請正職店長並非就沒有問題,事實上我認為問題更大。把你的立場換到店長的角度看一下,也許你會覺得這是一份很輕鬆的工作(我們就先不提你的興趣可能會漸漸消失這件事),實際上,薪水也許勉強,也許沒有勞健保也OK,但是這工作會有優渥的退休金嗎?有機會升遷嗎?或許更應該考慮的是:這份工作經歷對下一份工作有幫助嗎?這份工作能做到幾歲?自己願意這樣一輩子,那家人和另一半願不願意?你更該想想這間店能存在幾年,甚至它明年還會在嗎?


我想除非你對於桌遊發展高度樂觀,否則應該都能體會桌遊店的正職應該不是能做一輩子的工作。而除非你想以經營桌遊店或性質類似的簡餐店、泡沫紅茶店為業,這份工作對你中年就業的新工作恐怕也沒什麼幫助。



因此之故,每間桌遊店存在2~3年內就要換一位店長的風險,工讀生通常週期更短。而以一間這麼小規模的店,要承受在這麼短的時間內,就要更換掉包含店長在內所有的店員,所承受的風險及壓力不可謂不大。目前各桌遊店沒有給大家這個感覺的原因,恐怕是在於現今台灣的桌遊算是很年輕的產業,撐過2年的桌遊店就已經不多。你可否想像,當3年過後,你身邊的桌遊店成為老字號的代名詞時,玩家或許還能找到熟悉的同一批原班人馬,店員卻早已改朝換代數回,你心中是作何感想?

[心得] 桌遊雜記3:桌遊店老闆為何要開桌遊店?


“賺錢啊!不然咧?”我相信很多玩家不曾想過這個問題,而會有這樣直接的回應。但我已說過,這產業經營實體店面根本不賺錢,開桌遊店的原因主要有以下幾個:首先,當然很多老闆是為了賺錢,但前文已提及,這產業的投資者,很多都是有資金的畢業生或轉換跑道第一次創業的社會人士。因為經驗不足,沒有仔細評估過開店的優勢和風險,而對這個產業有錯誤的幻想。很多人會覺得這產業所需資金及技術門檻低獲利容易,工作感覺很輕鬆,這真是天大的誤會。這產業的進入門檻真的不高,但是獲利門檻卻是相對地驚人。


通常,老闆開店的主要目的根本不在於獲利,而是老闆自己希望有個能和很多玩家分享桌遊的場所。有些地區,要找到能玩桌遊、適合玩桌遊且交通方便、消費合理的店,其實並不容易。能玩桌遊的速食簡餐店、泡沫紅茶店,有些會有時間限制,有些桌椅很小不適合玩桌遊,適合的店家可能價格都比較高。我也曾聽說一開始紅茶店老闆不清楚什麼是桌遊,開放讓大家玩,卻在玩過幾次之後把玩家請出的例子。經常換場地對已經是固定咖組成的團也許沒什麼差,但對於並非由固定玩家組成的團來說就比較麻煩,容易讓很不容易聚集起來的人氣流失掉。開店對揪團的好處是:聚會地點固定、遊戲不必帶來帶去、推廣管道增加、遊戲的進價可以比較低。桌遊店的開設,實際上是許多熱血玩家不計成本所提供的服務。


老闆和主揪的主要不同,在於場地的提供與收費,以及遊戲的販賣
(當然會有較低的遊戲進價)。或許對某些玩家來說,老闆和玩家只是名義上的差別,實際上這個角色的變化會造成一些很根本的影響,特別是在老闆開店前就熟識的玩家,感覺會很明顯。店家會有固定的營業時間,也會有固定的售價,要求規則、卡片、幫助卡的翻譯、中文化檔案不再免費,也許玩家會認為他一切以利益為導向(他自己其實也有點犧牲,不方便在網路上直接購買某些低價或盜版商品:P)。然而,這樣做並沒有錯,維持一間店面的利潤是他應做的事。但是以目前台灣的桌遊環境看來,光是這樣的營業額並不足以撐起一間兩個工作人員的店。


玩家轉為老闆,角色身分上與純粹的玩家自然有些不同,但心態上很多老闆仍然是玩家。為了服務玩家的初衷,放棄一些利潤或許是應該的,但是此時尺度的拿捏上卻遠較單純的利益導向困難許多,甚至某些不計利潤提供的服務,會在玩家眼裡視為理所當然而不被重視,其間的辛酸就不是外人能容易察覺的。


當你羨慕桌遊店老闆,覺得這行業真好,邊玩邊賺錢時,其實他是明知會虧錢,還要邊微笑邊敎學,敎的可能是已經敎過數十次的遊戲,對很多人來說其實可算是件苦差事吧。為什麼很多老闆稱自己開店是作慈善事業,你該知道原因了吧?

[心得] 桌遊雜記2:桌遊店教學



不只一次聽過這樣的話:“桌遊教學為什麼要收費?又不是很難的東西。”
我實在也很想反問一句:“如果你覺得這不是很難的東西,那你為什麼不自己學?”


各位不妨想想教學帶給店家的是甚麼呢?開店兩年多,我自己遇過以下的幾件事(感覺很多鳥事都跟教學有關):玩家挑選了非常不適合他的遊戲,堅持要玩,在聽完規則後就要求換遊戲。也有擺明就是已經在網路上買了遊戲,付入場費來聽規則的,接著更扯的跟我說沒玩到所以不要算錢。也是有聽過很不客氣地當著他帶來的朋友對我說說我會玩但是我就是不想教。對於我不會玩、不會教、店裡沒有某款遊戲而抱怨的當然更多,但是真正讓我覺得難過的,是以下這件事:


一位玩家A在他第二次來店時,要求玩幾款遊戲,那幾款遊戲是某位熱心的玩家BA第一次來店當天帶來分享的,基本上我也沒有玩過,遊戲台灣也買不到,那玩家就開始抱怨那遊戲那麼好玩怎麼不進。我告知他我的難處之後,讓工讀生教他一些其他的遊戲。某場遊戲結束後,玩家A開始以不小的音量,分享了他上次來店一直輸的經驗,說到一半,正巧上次曾教A玩遊戲的玩家C進到店裡,他馬上就是一句:“就是他!我上次就是被他荼毒!”當場我和C很尷尬,C很有風度就當做沒事,但是我心底是很難過的。我們提供教學,今天要怪店家甚麼,某些程度內我可以接受,但玩家A怪到其他義務提供遊戲並教學的玩家C,玩家的好意被如此糟蹋,何其無辜。這件事差點讓我當場發飆,但我後來只私下點了他一下:“人家教了你一天,就因為你後來輸了而這樣講人家不太好吧?”(這時我在版上PO了篇文章詢問大家被教錯遊戲的經驗。因為我很想私下看看大家對被教錯遊戲的反應,但這篇文章後來引發了另外的迴響)


你不妨想一下,你所玩過的遊戲中,有幾款是自己看規則學會的?有幾款是自己翻譯原文規則學會的?你又教過別人幾款遊戲?教的時候能否讓玩家瞭解?有沒有缺漏?如果你曾啃過或教過波多黎各這種等級的遊戲,應該可以瞭解這其實不是很容易的事。


曾經是高中數學老師的我,對教學的困難體會很深刻,我必需很誠懇地說一句:“教學真的很不容易。”教學的重點不在教而在於學,當大家沒有這種體認時,自然會有一些摩擦。


而桌遊教學困難在於:玩過的不見得下次還記得怎麼玩,會玩不見得會教,會教不見得教得好,教得好也不表示不會漏,教得好沒有遺漏也不表示不會被嫌。教錯怪你、玩家聽不懂怪你、帶遊戲情境不佳怪你、遊戲不適合怪你、遊戲不好玩怪你、覺得好玩問了價錢太貴也怪你、連玩輸了都要怪你。教學就是這麼一份為難的工作。


而且準備工作不是你想像那麼簡單:你必需花一些時間閱讀消化遊戲規則(雖然剛開店時,我曾像帶白老鼠團一般,邊看規則邊講解,在被人嫌了幾次之後我已經很少這麼做了),某些遊戲規則要有一些基礎才看得懂,不懂的時候要對照英文說明書,偶爾需要查字典,更多時候要實際把配件擺出來才能弄懂。為了避免忘記,最好做做筆記,更好的方法是實際玩一次,用身體去記得。而遊戲最容易忘記的是起始設定,這點在開始講解以前一定要趁機看一下。自己玩過幾次之後,想像這遊戲的背景,添加在教學之中。對較複雜的遊戲來說,可能還要製作中文化和玩家幫助卡幫助玩家進入遊戲。有時面對玩家的疑問還要查詢FAQ、變體規則。


這樣的教學準備工作做完,實際上如何進行教學又是另一回事。
自己懂了之後要讓其他人瞭解要花些功夫。遊戲教學經常從背景開始,遊戲流程講解沒有一定的方式。通常先講解的都是最簡單的部份:目的或回合流程,先講解骨架,再回頭講細節。有些細節如果不是一定會遇到,而且不會影響太大,可以考慮等遇到再提。有些遊戲實際操作效果遠較說明為佳,這時可以考慮進行一次操作。畢竟時間掌握固然重要,但確定玩家確實聽懂更是重要,這可以避免玩家一直提問,或因誤解造成難以彌補的後果。


對工讀生而言更困難的挑戰是:因為沒辦法每款玩過,常常是我現場教一次,工讀生在旁邊聽了之後,幾分鐘後就得開始很流暢地教學,像是玩過很多次一般。工讀生常常是教過看過客人玩了很多次之後,自己才玩過。(而且可能還不是完整的一場)


沒那麼容易,對吧?“台上一分鐘,台下十年工。”下次遇到教得不錯的店員,給他個掌聲鼓勵吧!


更需要經驗的,其實是遊戲的選擇,不過這又是另一個故事了…


2014年5月8日 星期四

[心得] 桌遊雜記0:幾個問題


(今天,看到喜安吶結束營業的消息,知道今天又會是難過的一天,讓我重新考慮實體桌遊店經營這件事,重新開始整理已經堆積很久的草稿)




以下系列文所稱桌遊店,未特別指明時,均指有提供場地供桌遊娛樂及販賣為主要營業項目的實體店面,特此聲明。



從去年年底到現在,不到一年的時間,實體桌遊店面增加了近十間,還有網路商店開始經營實體店面,甚至一些自己步調沒有站穩的店家也可以有加盟店出現,這對我來說是感到非常匪夷所思的一件事。因為我認為現在可說是我開店兩年多來,桌遊店經營最困難的時期,顯然這些店家和我的想法有相當大的差異,在此我分享一下我的看法給各位有意願的開店的玩家作參考。



在此想先請各位先思考幾個問題:



1. 你認為桌遊店好不好賺呢?



2. 你認為桌遊店老闆和店長在經營桌遊店之前通常是從事什麼職業呢?



3. 你認為桌遊店老闆在店裡扮演的角色是什麼?



4. 你認為桌遊店老闆和店長是專職還是兼職?主業還是副業?



以上的問題,對很多玩家來說會覺得一點都不重要,但是對於釐清這整件事,可說是不能不先去思考一下。底下我的答案為一般性回答,不針對任何特定店家。



1. 專業桌遊店一點都不好賺,一部分的理由我會在系列文第一篇詳述,相對來說網路店面較有獲利空間,這也是我對網路店家會轉向實體店發展疑惑不已的原因。



2. 部分桌遊店老闆是從自各行各業轉行發展,另有部分是有資金的畢業生的首次創業,這些老闆通常都是熱愛桌遊的玩家,通常會有一些資金的後盾,但是很少有從商的經歷。



3. 老闆這角色是很有彈性的,他很可能只是單純的出資人,頂多在假日較繁忙的時間出現幫忙,店務可能大多委由專門的店長或店員處理,老闆只對帳目做查核。很多老闆會自己兼店長,主要的考量可以少一份支出,或是無法找到其他合適店長人選的權宜作法。



4. 因桌遊店營業性質和營業時間與一般產業不同,部分的老闆和店長除擔任店內職務以外,可能會有其他兼職:業務員、SOHO族、投資客、兼任教師、家教,桌遊店老闆收入並非其主要收入來源。



之所以會問以上這些問題,是因為我在和客人(甚或新進的桌遊店店員)聊天時發現,許多人對以上情況並不了解,或是認為全部桌遊店的型態都很類似。希望以上回答沒有和你的認知相差太遠,這是這系列文章所持的角度,希望有助於你了解桌遊店的整體經營。




[心得] 桌遊雜記1:桌遊店經營


剛過年那幾天,lanti和幾位板友筆戰得凶,初三上班的我雖然看得很累,
卻也把一連串文章連推文看到底了。(是的!連玩家跟玩家鬼打牆似的回覆都看完了)
因為我很想要了解玩家心底的想法,這種想法未必會在長篇大論中出現,
但在一堆玩家推波逐瀾下,跟隨群眾起舞隱藏於推文之中的話語,經常真實而血腥。

這些文章裡出現了幾句讓我滿難過的話:

“我管你虧錢反正你賺錢也不會分我。”
“我來消費還管你店家營運狀況?”
那我也講得現實一點。“我們開店還管那些不是我顧客的玩家的嘴泡?”
店家也不必顧慮不會讓我們賺錢的玩家的說法。

“交給市場法則決定就好啦。”
市場法則自然會決定這一切,終究會達到可遇見的結果,
但是這個過程對店家或玩家是非常慘痛的,能避免這種結果才是明智。 

“這錢會不會太好賺?”
桌遊店多好賺?我認為一點也不好賺。
我很認同有人回“好賺的話你來開”,如果真的是好賺的行業,

全台也不會只有二十幾間桌遊店,這幾年雖然開了幾間店,

結束營業的也不少,存活的多是網路店家。
網路店家成本低,成本大多就是存貨。
可以利用下班時間進行,沒甚麼業績壓力。要開始要結束都非常快。

我們來看看桌遊實體店面的成本。

賣遊戲桌遊店毛利率比不上大多數的商店。
便利商店一天的營業額可能比一間桌遊店一個月營業額還多。

雖然實際的數字是各店的秘密,但你可以簡單地估計一下:

你可以估計,除了艾克米、女巫店、卡牌屋以外的桌遊店,販賣桌遊部份利潤不到10萬。
小間桌遊店大約1萬到5萬。大間桌遊店大約5萬到10萬。
桌遊店入場費各店差異較大,而且淡旺季有差。
淡季你可以估計155萬,旺季估2~3倍。

然而成本有多少?

房租1萬到4萬。(視地點樓層而定,生意好有可能會漲價)
工讀生每人每小時100元。店長2萬到25。人事費用少說要2萬。
更別提有些店老闆自己顧店還沒拿薪水,我們統一算2萬。
水、電、電話、網路、瓦斯、保險費用數千到萬餘元。 
衛生清潔用品、文具、五金、運費雜支數千到上萬元。

算到這裡有些店也許還有賺。

再把店內遊戲和設施的折舊算一下。每個月再折個1~2萬。
 (那些裝潢光鮮亮麗的店面,等到要重新裝潢時,就會瞭解這有多痛)
(就更別提店內遊戲了,很多都沒算在成本之中) 

然後我們再往下看。

遊戲本身需要的整理保養、耗材的補充,從外國進貨的匯損、手續費、稅金、運費。
賺錢的店可能還要支出:廣告費、記帳士代書或會計師費用、律師費,有盈餘還得分紅。
最後要給政府一筆:營業稅和營利事業所得稅。
別忘了會有一筆錢會被庫存卡住,還會有庫存呆料問題得處理。
  
每一筆的數目或許並不大,加總起來可不是小數目。你可以算一下,開一間店老闆賺多少?

就算老闆平均可以每個月領到1萬多,這經營模式風險也不能算小,至少以他的投入來說,這種所得實在相對微薄。

事實上,許多桌遊店就這麼默默結束營業了。或者更慘的,處於吃不飽餓不死的狀態:賺不到錢,可是不至於會倒;或是可以拿到穩定的低收入,前期投資卻怎麼都賺不回來。


相對來說,網路商要存活真的容易得多,上述成本除了商品相關者外都大幅降低。利用下班時間賺外快,庫存放自己住處,庫存不必多,選擇常銷商品販賣即可,成本風險低。而且成本低,就有跟其他賣家削價競爭的本錢。甚至一個完全不懂桌遊的賣家,都可以因為削價競爭影響整個桌遊市場,價格上劣勢的桌遊店更應網購的發展雪上加霜。剛剛是誰說桌遊店太賺?跟你說,差得遠咧!


[心得] 桌遊雜記 序


在過年以前,和朋友有一次短暫的談話,談到桌遊店的過去與未來。
我開始回顧之前我PO的一篇沒被M起來桌遊店經營的文章。
(原先我也不是很在意,但是後來看到板友的自介和遊戲規則介紹都會被M,
心裡真的很不是滋味。我想玩家真的不是很需要這樣的東西吧?)
重看之後,我發現很多觀點已經和當時不同了,於是有了改寫的念頭。


原先是以手寫在筆記本的方式呈現,想到甚麼寫甚麼,後經整理打字,
以“桌遊塗鴉”名之。 此為系列文最早的雛形。


當時的想法很單純,原本沒有特別想要發表,
只是想寫給自己和一些對桌遊點經營這個問題有興趣的朋友看。
但最近幾天,PTT桌遊版發生了玩家與店家的筆戰“瘋桌遊事件”,
這件事對的想法我產生了不少改變。我開始重新思考看待這個環境。


新天鵝堡清倉後,是我開店後經營最困難的時間。
我力圖思索轉型之路,然而這幾個月開的桌遊店,卻是歷年最密集最多的。
我們可以清楚發現玩家和店家想法是如此地不同。
二者都並非錯誤,但以台灣桌遊店家大多為玩家轉型之現狀看來,
確實有需要稍做整合之必要。
故再次改寫桌遊塗鴉之內容而成桌遊雜記。
以仍是玩家的桌遊店經營者角度寫給關心桌遊店經營的玩家,
為文多為經驗之談,欠缺學理之處,歡迎玩家討論補充。